Les exercices corrigés suivants concernent la création d’algorithme selon le langage SCRATCH.
Exercice 1
Utiliser le projet chemin_1.sb2
Compléter le script du lutin ‘balle’ pour lui permettre d’atteindre la cible verte.
S’il est bloqué, le lutin demande s’il doit se tourner à droite (réponse ‘D’) ou à gauche (réponse ‘G ‘). Le lutin se tourne alors dans la direction indiquée et recommence à avancer si cela est possible.
L’objectif est d’attirer l’attention de l’ordinateur sur la construction incrémentielle de l’algorithme demandé.
Comment devant un problème considéré comme ‘trop’ compliqué… il est possible de le ramener le problème à une version plus simple et accessible, puis par des versions successives d’atteindre une résolution du problème initial.
En vous inspirant des exemples précédents, construire, essayer et valider les algorithmes répondant au besoin suivant :
Le lutin demande un nombre compris entre 1 et 6
Le lutin compte de 1 à 5 si le nombre demandé est bien entre 1 et 5 et dit un message d’erreur sinon
Puis le lutin demande si l’on veut recommencer et si oui, la séquence recommence éternellement jusqu’à ce que l’on dise non.
Le lutin demande un nombre, compte ou affiche le message « nombre non valide ». Puis il demande s’il l’on veut recommencer et selon la réponse O ou N la séquence d’opérations se répète ou le programme s’arrête.
Pour tracer le carré vous utiliserez les blocs de commande suivants :
Dans une autre version, on souhaite tracer un carré à une position désigné par la souris (quand la souris est pressée…) et chaque tracé se fera avec une couleur aléatoire.
Définir l’action tracé du carré sous forme d’un bloc indépendant ‘tracé d’un carré’ avec les blocs de commande suivants.
Vous y reconnaitrez la partie d’initialisation des paramètres de tracé ainsi que la partie tracé proprement dite.
Puis créer le script de tracé avec les blocs suivants
Pour les tests supplémentaires : nombre négatif, nombre nul, nombre non entier
Exercice 12
Ecrire l’algorithme qui permettra à Scratch de : 1. Demander les deux nombres a et b 2. Exécuter la division euclidienne de a par b ; on note r le reste de cette division 3. a prend la valeur de b et b prend la valeur de r 4. on recommence à la ligne 2 5. quand la division donne un reste égal à 0 le PGCD est le dernier reste non nul 6. Afficher alors le PGCD Rédigez votre algorithme et testez le pour divers couples de valeurs (a,b)