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PalancaEjercicios corregidos en lenguaje SCRATCH.
Los siguientes ejercicios corregidos se refieren a la creación de algoritmos utilizando el lenguaje SCRATCH.
Ejercicio 1
Utilice el proyecto path_1.sb2
Completa el guión del objeto 'pelota' para que pueda alcanzar el objetivo verde.
Si está bloqueado, el elfo le pregunta si debe girar a la derecha (responda 'D') o a la izquierda (responda 'G'). Luego, el elfo gira en la dirección indicada y comienza a avanzar nuevamente si es posible.
Utilizará los siguientes bloques de comando:
Ejercicio 2
¿Qué hace el siguiente programa?
Si el valor es positivo muestra el número, en caso contrario muestra lo contrario. Por lo tanto, el algoritmo muestra el valor absoluto de un número como entrada.
Ejercicio 3
¿Qué programa muestra un pentágono?
El primer y cuarto programa. Al segundo le falta una línea y al tercero gira 100° en lugar de 72°.
Ejercicio 4
Asociar el programa con el resultado correspondiente:
Ejercicio 5
El elfo pide un número, luego anuncia este número y 3 veces este número (“3 x 6 = 18”) y comienza de nuevo hasta que se presiona la tecla ESPACIO.
Utilizará los siguientes bloques de comando:
Ejercicio 6
El elfo pide un número y luego anuncia la tabla de multiplicar por ese número (3×1 = 3; 3×2 = 6; etc.)
Utilizará los siguientes bloques de comando:
Ejercicio 7
El elfo pide un número entero, luego anuncia su opuesto y comienza de nuevo hasta que se responde 0.
Utilizará los siguientes bloques de comando:
Ejercicio 8
El objetivo es llamar la atención del ordenador sobre la construcción incremental del algoritmo solicitado.
Cómo ante un problema considerado 'demasiado' complicado... es posible reducir el problema a una versión más simple y accesible, para luego, a través de versiones sucesivas, lograr una resolución del problema inicial.
Inspirándose en los ejemplos anteriores, cree, pruebe y valide los algoritmos que satisfagan las siguientes necesidades:
- El elfo pide un número entre 1 y 6
- El duende cuenta del 1 al 5 si el número solicitado está entre 1 y 5 y en caso contrario dice un mensaje de error
- Luego el elfo pregunta si queremos empezar de nuevo y si es así, la secuencia vuelve a empezar para siempre hasta que le digamos que no.
- El sprite pide un número, cuenta o muestra el mensaje "número no válido". Luego pregunta si quiere empezar de nuevo y dependiendo de la respuesta S o N se repite la secuencia de operaciones o el programa se detiene.
Para la primera pregunta:
Cuarta pregunta:
Para la segunda pregunta:
Para la tercera pregunta:
Ejercicio 9
Para dibujar el cuadrado utilizarás los siguientes bloques de comando:
En otra versión, queremos dibujar un cuadrado en una posición designada por el mouse (cuando se presiona el mouse...) y cada trazo se hará con un color aleatorio.
- Defina la acción de dibujar un cuadrado como un bloque independiente de "dibujar un cuadrado" con los siguientes bloques de comando.
Reconocerá la parte de inicialización de los parámetros del trazado, así como la parte del trazado en sí.
- Luego crea el guión de la trama con los siguientes bloques.
Para la primera versión:
Para la segunda versión:
Ejercicio 10
Utilice los siguientes bloques de comando para dibujar un círculo:
Usando este código como inspiración, dibuja una espiral.
Aquí está el código para la espiral, para el círculo no debes incrementar la distancia.
Ejercicio 11
Escribe el algoritmo que le permitirá al elfo de Scratch calcular el factorial de un número n que tendrá
previamente solicitado.
Luego prueba tu algoritmo y comprueba cómo funciona.
Su programa de prueba debe cubrir todos los casos posibles: cualquier número n así como el
números n en particular (depende de usted buscarlos).
Para pruebas adicionales: número negativo, número cero, número no entero
Ejercicio 12
Escribe el algoritmo que permitirá a Scratch:
1. Pregunta por los dos números a y b
2. Realizar la división euclidiana de a por b; observamos el resto de esta división
3. a toma el valor de b y b toma el valor de r
4. comenzamos de nuevo en la línea 2
5. cuando la división da un resto igual a 0, el MCD es el último resto distinto de cero
6. Luego muestre el PGCD
Escribe tu algoritmo y pruébalo para varios pares de valores (a,b)