12 ejercicios con corrección SCRATCH

Los siguientes ejercicios corregidos se refieren a la creación de algoritmos utilizando el lenguaje SCRATCH.

 Ejercicios corregidos del algoritmo del lenguaje SCRATCH.

Ejercicio 1

Utilice el proyecto path_1.sb2

Completa el guión del objeto 'pelota' para que pueda alcanzar el objetivo verde.

Si está bloqueado, el elfo le pregunta si debe girar a la derecha (responda 'D') o a la izquierda (responda 'G'). Luego, el elfo gira en la dirección indicada y comienza a avanzar nuevamente si es posible.

Utilizará los siguientes bloques de comando:

laberinto de rasguños

Ejercicio 2

¿Qué hace el siguiente programa?

cero absoluto

Si el valor es positivo muestra el número, en caso contrario muestra lo contrario. Por lo tanto, el algoritmo muestra el valor absoluto de un número como entrada.

Ejercicio 3

¿Qué programa muestra un pentágono?

pentágono rayado

El primer y cuarto programa. Al segundo le falta una línea y al tercero gira 100° en lugar de 72°.

Ejercicio 4

Asociar el programa con el resultado correspondiente:

rascar

Algoritmo 1 –> 2

Algoritmo 2 –> 3

Algoritmo 3 –> 1

Ejercicio 5

El elfo pide un número, luego anuncia este número y 3 veces este número (“3 x 6 = 18”) y comienza de nuevo hasta que se presiona la tecla ESPACIO.

Utilizará los siguientes bloques de comando:

rascar

Ejercicio 6

El elfo pide un número y luego anuncia la tabla de multiplicar por ese número (3×1 = 3; 3×2 = 6; etc.)

Utilizará los siguientes bloques de comando:

rascar

Ejercicio 7

El elfo pide un número entero, luego anuncia su opuesto y comienza de nuevo hasta que se responde 0.

Utilizará los siguientes bloques de comando:

rascar

Ejercicio 8

El objetivo es llamar la atención del ordenador sobre la construcción incremental del algoritmo solicitado.

Cómo ante un problema considerado 'demasiado' complicado... es posible reducir el problema a una versión más simple y accesible, para luego, a través de versiones sucesivas, lograr una resolución del problema inicial.

Inspirándose en los ejemplos anteriores, cree, pruebe y valide los algoritmos que satisfagan las siguientes necesidades:

  • El elfo pide un número entre 1 y 6
  • El duende cuenta del 1 al 5 si el número solicitado está entre 1 y 5 y en caso contrario dice un mensaje de error
  • Luego el elfo pregunta si queremos empezar de nuevo y si es así, la secuencia vuelve a empezar para siempre hasta que le digamos que no.
  • El sprite pide un número, cuenta o muestra el mensaje "número no válido". Luego pregunta si quiere empezar de nuevo y dependiendo de la respuesta S o N se repite la secuencia de operaciones o el programa se detiene.

Para la primera pregunta:

rascar

Cuarta pregunta:

rascar

Para la segunda pregunta:

rascar

Para la tercera pregunta:

rascar

Ejercicio 9

Para dibujar el cuadrado utilizarás los siguientes bloques de comando:

rasguño cuadrado

En otra versión, queremos dibujar un cuadrado en una posición designada por el mouse (cuando se presiona el mouse...) y cada trazo se hará con un color aleatorio.

  • Defina la acción de dibujar un cuadrado como un bloque independiente de "dibujar un cuadrado" con los siguientes bloques de comando.

Reconocerá la parte de inicialización de los parámetros del trazado, así como la parte del trazado en sí.

rasguño cuadrado

  • Luego crea el guión de la trama con los siguientes bloques.

rasguño cuadrado

Para la primera versión:

rasguño cuadrado

Para la segunda versión:

rasguño cuadrado

Ejercicio 10

Utilice los siguientes bloques de comando para dibujar un círculo:

círculo de rayado

Usando este código como inspiración, dibuja una espiral.

Aquí está el código para la espiral, para el círculo no debes incrementar la distancia.

rasguño en espiral

rasguño en espiral

Ejercicio 11

Escribe el algoritmo que le permitirá al elfo de Scratch calcular el factorial de un número n que tendrá
previamente solicitado.

Luego prueba tu algoritmo y comprueba cómo funciona.

Su programa de prueba debe cubrir todos los casos posibles: cualquier número n así como el
números n en particular (depende de usted buscarlos).

cero factorial

Para pruebas adicionales: número negativo, número cero, número no entero

Ejercicio 12

Escribe el algoritmo que permitirá a Scratch:
1. Pregunta por los dos números a y b
2. Realizar la división euclidiana de a por b; observamos el resto de esta división
3. a toma el valor de b y b toma el valor de r
4. comenzamos de nuevo en la línea 2
5. cuando la división da un resto igual a 0, el MCD es el último resto distinto de cero
6. Luego muestre el PGCD
Escribe tu algoritmo y pruébalo para varios pares de valores (a,b)